Mga computerInformation technology

Network teknolohiya sa edukasyon at pagpapalaki. Ang papel na ginagampanan ng Quest Technologies

Network na teknolohiya sa pag-aaral at sa proseso ng edukasyon bilang isang konsepto relatibong bago. Dapat kong sabihin na ang isang mahusay na papel ay nilalaro hindi lamang bata sikologo, ngunit din ay nagpakita ng ilang dekada na ang nakakaraan, computer games pakikipagsapalaran genre. Isaalang-alang natin ang mga pangunahing aspeto na may kaugnayan sa pag-unawa ng prosesong ito, hindi mula sa isang pang-agham na punto ng view, at makipag-usap sa paksa na unibersal na wika na ang lahat ay maaaring maunawaan, halimbawa Hayaan, na tulad ng isang pakikipagsapalaran teknolohiya sa edukasyon at pagpapalaki sa mga nakababatang henerasyon. Sunod, tukuyin natin ang mga pangunahing mga prinsipyo ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga guro at mga mag-aaral (o grupo ng mag-aaral), pati na rin magbigay ng ilang mga simpleng halimbawa ng paggamit ng naturang mga makabagong-likha sa pag-aaral at pagbuo ng bata bilang isang indibidwal.

Ano ang quest na teknolohiya sa malawak na kahulugan ng pag-unawa?

Tayo'y magsimula sa ang batayan. Maaari itong mangahulugan ng "search" o "adventure" Ang mismong salitang Ingles quest. Sa totoo lang, sa paghahanap para sa mga solusyon para sa ilang tiyak na mga gawain at pakikipagsapalaran based na teknolohiya sa edukasyon.

Tulad ng alam namin, ang mga bata pang-edukasyon na proseso ay madalas na sapat upang malasahan kung ano ang tinatawag na isang "poot." Ito ay lalong totoo kung ang mga materyal na fed dry saturated katotohanan. At tiyak na disiplinahin ang mga bata, kahit na sa isang maagang yugto ng pag-unlad malamang hindi mag-aral sa lahat. Natural, gusto nila ng regular na mga laro ng pagsasanay. Upang kawili-wili para sa mga bata pang-edukasyon disciplines, at ito ay iminungkahi na gamitin ang laro bilang isa sa mga pamamaraan sa pagtuturo, ito ay nasa proseso ng pag-play sa mga bata doon ay ang pang-unawa ng isang partikular na materyal, at nagtatag ng sarili nilang opinyon tungkol sa kung ano ang nangyayari, hindi upang mailakip ang mga dibisyon sa positibo at negatibong bayani, na siya namang ay maaaring maging malakas na sapat upang maka-impluwensya sa psyche ng bata at bumuo ng isang tamang pananaw sa mundo.

Ang isang maliit na kasaysayan

Ang kanilang mga sarili quest teknolohiya sa edukasyon at pagpapalaki ng mga bata ay malawakang nagmula sa paggamit sa 1995, kapag ang propesor sa University of San Diego Bernie Dodge iminungkahi na gamitin sa proseso ng pag-aaral ng isang tiyak na search engine, na kung saan ay dapat na makahanap ng isang solusyon sa problema sa pagdaan ng mga intermediate yugto, ang bawat isa kinakailangan upang magsagawa ng ilang mga aksyon, o hanapin ang key upang lumabas sa susunod na antas.

Sa katunayan, sa una ang pagkatapos ay web quest teknolohiya ay binubuo kahit na humingi ng isang lohikal na solusyon, tulad ng ay nilayon, sa halip, sa interes ng bata, ang paglikha ng isang proseso na katulad sa laro. Ito laro (sa anuman sa kanilang mga manipestasyon) at naging isang lugar, kung saan ay ang pag-unlad sa direksyon na ito sa pagtuturo. Gamit ang paglaki ng mga computer na teknolohiya, tulad proseso ay naging interactive, na nagpapahintulot sa kanila upang maakit ang mas batang madla, dahil modernong mga tinedyer madalas na gumastos ng paglalaro ng computer games ay mas mahaba kaysa sa para sa mga araling-bahay at pag-unlad ng pang-edukasyon na materyales na isinumite sa paaralan.

At pagkatapos ay ang computer games?

Speaking of quest na teknolohiya sa preschool (preschool pang-edukasyon na institusyon) o sa sekundaryong paaralan, hindi namin kapabayaan ang isyu ng mga laro sa computer ng genre pakikipagsapalaran.

Sa pangkalahatan, ang search pamamaraan na ginagamit sa mga ito dahil ang liwayway ng paglikha. Gayunpaman, tulad ng isang uri ng mga laro sa computer, sila ay lumitaw medyo lalampas sa sikat na "Aksyon" at "shooters" tulad ng Duke Nukem 3D, yumanig ang lupa, Doom, at iba pa. D. Ang mga laro ay may inilatag ang pundasyon para sa paglikha ng lahat na araw na ito ay nabibilang sa genre quest o MMORPG. Hindi nakakagulat na ang karamihan sa mga quests at tawagan ito "Aksyon" bilang upang makamit ang layunin sa anumang episode ng laro ang pagpasa kailangan upang pumunta at hanapin para sa isang bagay upang malutas ang ilang mga puzzle at mahanap ang tamang desisyon sa isang tiyak na sitwasyon upang ipasok ang susunod na yugto.

Alalahanin ng hindi bababa sa mga pinakaunang release ng laro Yumanig ang lupa. Ito ay upang mahanap ang mga susi sa ang pinto upang makumpleto ang misyon sa isang tiyak na antas. Of course, ito ay ang pinaka-primitive na teknolohiya. Gayunman, ang computer industriya sa pag-unlad nito inaalok at koponan laro kapag ang ilang mga tao ay may upang coordinate ang kanilang mga pagkilos sa bawat isa. At lamang sa ang kawastuhan ng mga solusyon sama-sama at malinaw na pakikipag-ugnayan depended sa ang kinalabasan.

Mga uri ng Quest Technologies

Ngunit ito ay ang lahat ng mga background. Ngayon sabihin makipag-usap tungkol sa kung ano ay isang pakikipagsapalaran bilang paturo teknolohiya sa karagdagang detalye.

Upang petsa, ayon sa iba't-ibang mga estima, upang makilala sa pagitan ng ilang mga uri ng pagsasanay at pang-edukasyon na proseso, dahil sa karamihan ng mga kaso, ang mga guro ay hindi lamang guro na magturo sa ilang partikular na materyal, ngunit din ng isang tagapagturo, kaya na magsalita, isang moral na gabay. Sa pangkalahatang pag-uuri ay ang mga sumusunod:

  • linear (na solusyon sa isang problema ginagawang posible upang malutas ang mga sumusunod);
  • assault (gamit ang control senyas ng kalahok pinipili ng isang paraan upang malutas ang problema);
  • singsing (sa katunayan, ang parehong linear pakikipagsapalaran para lamang ng ilang mga tagubilin na kung saan magsisimula mula sa iba't ibang mga punto).

Sa pangkalahatan, kung pagtingin mo ang tulad ng isang proseso ng pag-aaral, maaari itong nabanggit na ang quest teknolohiya sa mababang paaralan o iba pang mga institusyong pang-edukasyon ay may isang bilang ng mga pagkakatulad sa computer games, sa batayan ng kung saan sila ay, sa katunayan, ay binuo. Una, ito ay ang tunay na layunin ng paghahanap sa pamamagitan ng intermediate solusyon. Pangalawa, ang sistema na ito prompt (bagaman ito ay hindi palaging mangyari, na complicates ang paghahanap para sa tamang solusyon). Hindi sinasadya, dapat ito ay mapapansin na ang kawalan ng isang gabay sa isang quest madalas na nagsisilbing bilang isang pampasigla para sa creative pag-iisip at paghahanap ng makabagong mga solusyon. Sumang-ayon, dahil ang mga bata minsan ay may upang mag-alok ay na ang adult ay hindi magkasya sa aking ulo, ngunit sa mas malapit na pagsusuri ito ay lumiliko out na ang mga bata ay tama.

Sa ilang mga kaso, logic ng isang bata ay maaaring ma-kumpara sa kung ano ay tinatawag na "panistis Occam," ang termino ngayon. prinsipyo na ito ay nagmumungkahi na ang una ay ang simpleng solusyon sa ilang mga problema na dumating sa isip, at ito ay tama.

Ang istraktura ng pakikipagsapalaran-technology

Ngayon ng ilang mga salita tungkol sa kung ano ang istraktura ng naturang mga proseso. Pagsasaalang-alang ay dapat na inilapat hindi sa mga indibidwal na mag-aaral, at marahil kahit na ang buong team, dahil sa kasalukuyang yugto sa paglaki ng bilig lamang magkasanib na aksyon ay maaaring magbigay ng pinakamahusay na mga resulta.

Kaya, lahat ng pagdating down sa mga sumusunod:

  • pagbabalangkas ng mga problema (pagpapakilala) at mga tungkulin;
  • isang listahan ng mga trabaho (hakbang na daanan, isang listahan ng mga katanungan, etc ...);
  • ang pagkakasunod-sunod ng pagpapatupad ng mga gawain (mga parusa, bonus);
  • ultimate layunin (premyo).

Sa batayan na ito, ito ay madaling mapansin na ang quest na teknolohiya para sa preschoolers, o eksakto ang parehong proseso para sa mas lumang mga bata ganap na katugma sa bawat isa. Ang pagkakaiba ay maaaring lamang sa ang pagiging kumplikado ng mga gawain at mga paraan ng paghahanap ang pinakamainam na solusyon para sa pagkamit ang ultimate layunin.

Mga layunin at pagganyak

Ngayon kami dumating sa kung ano ay tinatawag na pagganyak sa pagkamit ng layuning ito. Paano sa interes ng bata o grupo ng mga bata ay na maaari nilang isagawa ang isang partikular na gawain, nalutas ang palaisipan o hanapin ang pinaka-simpleng solusyon upang makamit ang panghuling resulta?

Ito ay simple. Sa tapusin ay dapat na isang premyo! Ito ay maaaring maging isang magandang pagsusuri, pag-promote o anumang bagay. Upang ipaliwanag ang sitwasyon na ito ay maaaring maging talagang simpleng halimbawa. Kung ang sinuman pa rin remembers mas maaga sa Sobiyet pioneer camp kailangang-kailangan sa bawa't shift ay militarised laro na tinatawag na "Summer Lightning", kung saan ang itinalagang detachment na nai-post ito para sa pagmamanman sa kilos, at pagkatapos ay para sa pagsasagawa ng hindi kanais-nais at iba pa. D. Ito ay maihahalintulad sa mga Amerikano na mga laro ng Boy Scouts, na nagtatapos Ang resulta ay dapat makuha pennant o i-flag kabilang panig.

Of course, ang aralin upang magsagawa ng tulad ng isang operasyon ay magiging lubhang mahirap, ngunit sa mga tuntunin ng kaalaman, halimbawa, ang ilang mga makasaysayang mga kaganapan, literatura, o malutas ang mga problema sa matematika sa bilis at pagkatapos ay exhibiting ilang mga punto at tinatantya ang pinaka-natukoy na mga manlalaro mula sa magkabilang panig - ito ay lubos na simple.

Kahit na tumingin ka sa ang pakikipagsapalaran ng teknolohiya sa preschool, maaari mong madaling ayusin ang isang uri ng kumpetisyon upang mahanap ang isang "matamis na kayamanan" sa detsadika. Sa kanyang oras sa kampo para sa mga mas batang mga pangkat ng gayong pamamaraan. Upang maghanap ng pagkain, ang mga bata ay nagkaroon upang magsagawa ng maraming mga gawain at dumaan sa maraming pagsubok. Ngunit bilang isang premyo na kanilang natanggap ng isang gamutin sa lahat. At narito ang kanyang nangungunang papel nilalaro sa pamamagitan ng Quest teknolohiya sa edukasyon trabaho. Judge para sa iyong sarili, dahil kahit mga bata ang kakayahan ng pang-unawa na ang huling resulta ay depende sa pangkalahatang pagsisikap. Kung ang isa sa miyembro ng koponan ay hindi pinamamahalaang, ang ilang bahagi ay magkakaroon upang simulan ang lahat ng muli, o upang makatulong sa kanya. Samakatuwid, ang bawat bata at sinusubukan ang kanyang pinakamahusay na upang tumingin, kung hindi mas masahol pa kaysa sa iba, at pagkatapos ay hindi bababa sa mamuhunan sa isang maximum na kontribusyon sa tagumpay ng koponan. Ang isang koponan - kung ano ito? Sa pahapyaw na pananalita, ang isang lipunan na kung saan pagkatapos ay mayroon upang mabuhay, na tumutugma sa kanyang pantao at tago mga patakaran ng pag-uugali, pati na rin ang pangkalahatang tinatanggap na moral norms.

Network na teknolohiya sa silid-aralan matematika

Dapat tayong tumira sa mga paksang gaya ng matematika, na kung saan ay kasama sa regular na sistema ng edukasyon. Mga bata ang hindi nagkagusto sa agham ang pinaka. Network teknolohiya sa mababang paaralan o iba pang pang-edukasyon na institusyon ay may isang pulutong ng mga natatanging sa mundo, kahit na kabilang sa mga matatanda na gusto upang malutas ang mga puzzle at halos imposible gawain sa kanilang sarili.

Halimbawa, ang parehong programa, "Fort Bayard" ang gamitin ang naturang mga teknolohiya, na kung saan ay sa linya quests. Ngunit kung makipag-usap tungkol sa matematika, bigyan kami ng isang halimbawa. Halimbawa, ang mga klase ay nahahati sa tatlong grupo. Ang bawat pangkat sa pagtupad ng isa pang gawain (halimbawa, mga desisyon ng hindi pagkakapantay-pantay), na natatanggap ng isa sa mga hindi kilala, na kung saan ay ginagamit sa mga sumusunod na equation, at marahil kahit na isang hint upang mahanap ang solusyon sa mga sumusunod na gawain.

Sa kasong ito, ang koponan ay may karapatan na pumili ng isa player, kung sino sasagutin ang mga tanong (Bakit hindi programa "Ano? Saan? Kailan?"). Kaya, ang solusyon ng parehong equation hangga't isang mabilis na bilis (at kadalasan ito ay bibigyan ng isang limitadong panahon) Hinihikayat ang lahat ng mga mag-aaral upang ipakita ang kanilang mga kasanayan sa pinakamataas na antas. Sa kasong ito, ang karapatan o maling desisyon ay nabigyang-katarungan sa pamamagitan ng bawat isa sa mga miyembro ng koponan. Sa anunsyo ng ang kawastuhan ng mga resulta ng bawat nauunawaan ang desisyon. Ngunit matematika mauunawaan sa ganitong paraan. Sa anumang kaso, kahit na ang tangang tao na tingin sa ibig sabihin ng mga desisyon (syempre, maliban kung siya ay may isang interes sa ito).

makasaysayang mga kaganapan

Tulad ng para sa kasaysayan, kinikilala ngayon ay ang katunayan na ang pagsusulat ng isang salaysay - ito ay lubos na walang utang na loob gawain, lalo na dahil ang lahat ng bagay ay kaya politicized na marami ay madalas na hindi makilala ang katotohanan mula sa fiction. Gayunpaman, sa pagmo-modelo ng ilang mga makasaysayang mga kaganapan ay maaaring linawin ang maraming mga sitwasyon. Narito quest teknolohiya sa kasaysayan ng klase ay maaaring maglaro ng isang pangwakas papel.

Sa lahat na ito ito ay hindi kinakailangan upang isaalang-alang ang anumang mga lokal na mga kaganapan sa isang partikular na bansa o rehiyon. Upang makapagsimula bilang isang batayan kinakailangan upang gamitin ang halimbawa na hindi maaaring questioned. Network na teknolohiya ay madaling inilapat, sabihin nating, sa Trojan War. Ang Labanan ng Waterloo, kapag ang isa sa mga pinakadakilang mga strategists ng panahon ng Emperador Napoleon ay magaling bagsak, masyadong, ay maaaring kunwa.

Ang pagkatalo ng Teutonic Knights sa Lake Peipus, sa pangkalahatan, maaari mong i-play, kung inilagay mo sa mesa para sa mga bata, plastic figurines, na tumutukoy sa mga strategic na lokasyon ng mga pwersa.

Of course, ang resulta ay kilala nang maaga. Ngunit kung ano ang kawili-wiling: kung ano ang solusyon ay ang mga kalahok ng pakikipagsapalaran? Mayroon ba silang gamitin ang parehong taktika na sa nakaraang iminungkahi na Alexander Nevsky, o pumunta sa kanilang sariling paraan? Narito ito ay mas mahusay sa una hindi na makipag-usap tungkol sa kung paano ang pagbabaka ay nahahanay nanalo, at paganahin ang creative paggalugad. Tanging pagkatapos ito ay posible upang ihambing ang mga mag-aaral na desisyon na ito ay sa katotohanan. Tandaan na sa ito pakikipagsapalaran-based na teknolohiya sa edukasyon ng parehong moral at pagmamalaki sa kanilang bansa at predecessors nito magpe-play ng isang makabuluhang papel para sa bawat bata.

Ang papel at kabuluhan ng Quest Technologies in Education

Ito goes walang sinasabi na ang papel na ginagampanan ng Quest teknolohiya sa modernong mundo ay hindi maaaring underestimated simple. Paggawa ng isang bata para maengganyo sa rote, siyempre, maaari, ngunit, alam mo, walang mabuting darating na ito. Pahapyaw na pananalita, ito ay matandaan ang anumang partikular na uninterpreted hanay ng kaalaman, na sa pagsasanay ay ganap na walang silbi. Gayon ma'y pagparito ng pang-unawa ng isang proseso, mayroong isa pang bagay na ito. At dapat kong sabihin, kung minsan ang mga bata ay magagawang matandaan ang materyal kahit na sa isang hindi malay na antas (ang parehong multiplication table). At kung ang proseso ay bibigyan ng higit pa at sa isang nakakaaliw na paraan, walang sinuman ang tanggihan upang lumahok sa mga ito.

sa halip kinalabasan

Tulad ng iyong nakikita, ang anumang mga quest na teknolohiya ay dinisenyo upang hindi lamang mapabuti ang pang-unawa ng, sabihin nating, pagtuturo materyal o mag-ambag sa moral na pagbuo ng bata bilang isang indibidwal, ngunit maaari ring pasiglahin ang intelektwal at moral na pag-unlad ng mga bata. Bilang karagdagan, isa lamang, pamamaraan na ito ay may isang double kahulugan, nang kakatwa sapat na, ang dalawang kapwa eksklusibong mga panuntunan: malaman ang mga tamang lohikal na pag-iisip at ang paggamit ng hindi kinaugalian na paraan upang malutas ang problema. Ngunit kung ikaw maghukay sa kasaysayan, personalidad, na ginagamit hindi lamang pulos pang-agham diskarte sa ang solusyon ng anumang problema, maaari mong mahanap ang isang pulutong.

Ito goes walang sinasabi na tumira sa mga laro sa computer o simulation ay hindi kinakailangan. Gayunpaman, mula sa parehong mga hit MMORPG kapag nais mong lumikha ng isang hukbo, upang ipagtanggol ang kanilang sarili laban sa mga kaaway, upang mapanatili ang ekonomiya nakalutang, lumikha ng mga bagong mga lungsod, lupigin bagong teritoryo - ay na ito ay hindi ang pinakamahusay na uri ng pagtuturo sa pang-ekonomiyang mga paksa ng pangangasiwa ng estado? Ngunit mga laro ngayong araw ay dinisenyo para sa mga mahuhulaan kinalabasan. Narito bersyon ng pagpasa ay nakadepende lamang sa kung ano ang dalhin ito ang desisyon mismo strategist. At ang mga anak, sa pamamagitan ng ang paraan, kung ikukumpara sa mga matatanda magagawang upang makaya na may ito magkano ang mas mahusay. Tingnan ang mga rating ng genre MMORPG online na laro! Ano ang doon ang average na edad ng mga kalahok? 10-15 taon? Narito ang kung ano ito ay ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 tl.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.