Mga computerComputer games

'Skyrim': Saarthal at ang pagpasa ng mga quests sa lokasyon

Sa laro "Skyrim" Saarthal ay isang underground lungsod, kung saan dating nakatira ang mga sinaunang elves. Ang kanilang lahi ay nawasak sa matagal na ang nakalipas, at sa mga proyekto, lugar na ito ay nabigay sa kaniya na excavation ng Mages Guild. Gawin ang mga gumagamit ay madalas na magkaroon ng isang iba't ibang mga problema sa panahon ng pagpasa ng mga quests, at kailangan mong malaman ang solusyon sa lahat ng mga ito.

Dumating sa lokasyon

Ang simula ng mga gawain, na kung saan ay naka-link sa "Skyrim" Saarthal, isang hike sa kolehiyo Winterhold. Magkakaroon simulan ang pagsasanay sa mga kalaban sa ang papel na ginagampanan ng mga mago at ang pagpasa ng karagdagang storyline.

Mayroon pagkatapos ng unang aralin na may Tolfdirom siya ay ipadala sa amin ang sa mga praktikal na pagsasanay sa tamang lokasyon sa player. Kung ikaw ay dumating sa lugar at hindi makahanap ng kahit sino doon, huwag masisiphayo. NPCs ring makarating dito sa pamamagitan ng paglalakad, dahil ito ay tumatagal ng ilang oras.

Maglakad ng isa pang misyon o maghintay sa pulong point. Ang susi sa mga pangunahing pinto mayroon lamang isang guro, at upang makakuha ng doon sa kanilang sariling mabibigo.

Ang unang gawain

Sa laro "Skyrim" Saarthal ay isa sa mga pinakamalaking dungeons dahil dapat maghanda para sa isang mahabang martsa sa ilalim ng madilim vaults. Sa una Tolfdir i-hold ang isang grupo sa central hall, at pagkatapos ay magbibigay sa mga kalaban sa susunod na misyon. Ito ay kinakailangan upang matulungan Arniel Ghana - Archaeologists mula sa board.

Ang tao nagtatanong upang makahanap ng higit artifacts sa katabing kuwarto. Sa sandaling simulan mo ang pagpili ng up ang mga ito, slammed shut sa bitag at bumalik sa parehong paraan ay hindi gagana. Malapit sa lattice Tolfdir doon at makipag-usap tungkol sa kung paano gamitin ang agimat Saarthal upang i-highlight ang lihim passages.

Kung kayo magsuot ng alahas at mag-aplay sa anumang spell, ang landas bubukas. Pagkatapos nito, ang mga accessory ay hindi kinakailangan na kumuha ng higit sa lahat ng mga misyon sa ito lokasyon. Pakikipagsapalaran na ito ay tinatawag na in "Skyrim" "Sa kailaliman ng Saarthal", at ang susunod na hakbang ay ang pagkawasak ng mga pinto nitso. Bubuksan nito ang isang malaking run sa lugar na hindi kahit na malaman ang pag-iral ng mga manggagaway sa kolehiyo.

Tolfdir aalok bumaba doon na kasama niya, at nagsisimula ng isang bagong phase ng misyon.

vision magician

Galugarin in "Skyrim" Saarthal kailangan palagiang supervised Tolfdira sapagkat ito ay kanais-nais upang mapanatili ang character ng kamatayan.

Pagpasok sa bagong lokasyon ay nagsisimula sa hitsura ng isang sinaunang salamangkero, isang miyembro ng mystical pagkakasunod-sunod, na kung saan ay may isang bagay upang gawin sa mga lugar ng pagkasira. Sinasabi niya ang mga bayani na ang mundo ay nakaharap sa isang bangin at dapat kumilos, at siya ay elected sa kaligtasan.

Pagkatapos ng pakikipag-usap sa isang tagapayo talakayin ang nangyari. Makikita niya sabihin sa iyo ng isang maliit na impormasyon tungkol sa mga Order ng ang mystical, at ang paglalakbay ay patuloy. Ang susunod na balakid sa paraan ng ang bayani ay ang kumbinasyon lock. Nito solusyon ay sa mga bato, naka-embed sa pader ng crypt. Itakda ang nais na kumbinasyon at ipasa.

Sa paraan upang ang mga susunod na control point ang gumagamit ay magkakaroon upang labanan na may DRAUGR at maiwasan ang traps sa lupa. Dapat itong tumagal ng isang mas malapitang pagtingin sa kaniyang mga paa, sa gayon ay hindi upang makakuha ng karagdagang pinsala sa isang away. Sa kasong ito ito ay mas mahusay na magkaroon sa kamay potions o kunan ng dugo sa pagbawi magic.

Pagpupulong na may isang malakas na kaaway

Ang isang karagdagang balakid ay ang bagong kumbinasyon lock. Ang palaisipan mga manlalaro sa pagiging kumplikado kumpara sa kung paano upang makuha ang key mula Saarthal. "Skyrim" ay hindi isang malaking bilang ng mga iba't ibang mga puzzle, ngunit kung minsan ang mga ito ay matatagpuan sa mga dungeons. Ang sagot muli ay sa mural wall sa anyo ng mga espesyal na guhit.

Matapos ang pintuan ng entrance sa mga manlalaro ay makakakuha ng malakas na DRAUGR pinangalanan Yurik Goldurson. Kung sinubukan mong upang matalo ang mga ito, ang user ay mapapansin na ito ay hindi maging sanhi ng pinsala. Ito ay mas mahusay na hindi gawin ito, ngunit kailangan lang na gambalain siya hanggang Tolfdir ay malutas ang bugtong ng kaniyang lakas.

Susunod ay magkakaroon upang mang-abala sa kanya para sa isang ilang minuto, at pagkatapos ang mga titser ay alisin ang proteksyon mula sa mga kaaway, at maaari mong ligtas na simulan ang isang tunay na labanan.

Fight at ang pagkumpleto ng mga misyon

Lumaban na may Yurik Goldursonom ay ang pinaka-mahirap na hakbang sa trabaho bago kung saan inilagay ang mga tao "Skyrim" Saarthal.

Passage ng labanan ay ang sitwasyon, na kung saan ay depende sa kakayahan ng klase character. Ang pangunahing bagay dito ay hindi pag-atake spells ng uri, na kung saan ay nagniningning sa tiyak na punto DRAUGR (kung ipinapakita ng isang spark, ito ay mas mahusay na matumbok ang yelo) sa kalaban.

Ang pinaka-epektibong laban sa kanya ay magiging labu-labo. Ang ilang mga punches, at ang kaaway ay bagsak. Ang premyo para sa panalong ay magiging "Staff Goldursona Eureka" at mga bagay para sa susunod na trabaho "Forbidden Legend", na maaari ring magresulta sa ang player Saarthal.

Dapat mo talagang kunin ang mga item na ito at lamang pagkatapos ay makipag-usap sa Tolfdirom. Mentor nagpapadala ang mga bayani upang makipag-usap sa Archmage. Ang kalsada ay pumasa out sa isang maikling paraan at bumalik sa Winterhold ay maaaring gumamit ng mabilis na return on ang pandaigdigang mapa sa pamamagitan ng bukas na mga puntos.

mga kilalang isyu

Ang unang tanong na confronts mga gumagamit sa "Skyrim" Saarthal: "Saan ay ang susi sa pasukan ng gusali?" Ang kakanyahan ng problema ay na ang mga user na binuksan ang isang lokasyon bago lumipat upang agad at Tolfdir napupunta sa pangkat sa pamamagitan ng paglalakad. Ang susi ay para lamang sa kanya, at ang tanging paraan out ay isang simpleng pag-asa ng isang tagapayo sa site.

Ang karagdagang mga paghihirap lumabas dahil sa stage ng unang puzzle, na kung saan ay nilagyan din ng isang bitag. Ang tamang kumbinasyon ay magse-set ang unang ibon na may isda, sa ikalawang cell - isang ahas at isang ibon. Ang huling window ay dapat na isda at manok.

Ang ikalawang puzzle ay katulad solusyon scheme, ngunit may apat na mga cell, at ang mga hayop ay inilagay ng isa sa pamamagitan ng isa. Ang karapatan na kumbinasyon ay magiging ahas, isda, manok at isda huling muli.

Ang mga ito ay lamang ang tatlong obstacles na maaaring makasagabal ang mabilis upang makuha ang trabaho. Huwag kalimutan na madalas magpumilit, at pagkatapos ay mga problema sa replay sandali lumabas.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 tl.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.